Le pouvoir de l’animation

PART 7 – Mitsuo Iso et le nouveau réalisme

De base dans l’animation, un animateur pose d’abord ses images clés, puis rajoute les images intermédiaires. Le problème de cette approche, c’est que le mouvement est dirigé à un endroit précis avec les bras & jambes passant d’une pose à l’autre.

Avec un travail intermédiaire plus précis, il y a moyen de fluidifier le tout pour obtenir des mouvements plus harmonieux, de manière à ne plus pouvoir distinguer les images clés, mais la plupart du temps, vous voyez ce genre d’animation :

Ici vous voyez très facilement les images clés. Ça date de l’époque d’Akira, c’est fait par l’équipe d’Akira.


The Order to Stop Construction (Meikyuu Monogatari)

Voici un autre exemple de fluidité avec des mouvements harmonieux, mais dans ce cas-là, ça ressemble plus à l’héritage Disney qu’autre chose. Ça donne l’impression que les personnages sont des pantins qu’ils ne sont pas vivants.


The Order to Stop Construction (Meikyuu Monogatari)

Une légende de l’animation a bousculé la manière de faire les choses en disant, je vais dessiner chaque image moi-même, sans donner mes clés à des animateurs intermédiaires. De cette manière, j’ai un contrôle total et mes personnages seront parfaitement libres de ne pas avoir à respecter des poses spécifiques, ou d’avoir un mouvement harmonieusement lisse.

Cet homme, Mitsuo Iso, s’est occupé de certaines des batailles les plus légendaires de l’animation moderne. Voici l’une d’entre elles. Quand vous regardez la série, cette scène ressort vraiment, parce que soudainement ces méchas sont imprégnés d’un poids, d’une masse. Terminé la légèreté ou l’aspect creux si commun à l’animation japonaise, ici chaque coup est imprégné d’une force lourde.


End of Evangelion

Les mêmes méchas animés par quelqu’un d’autre. You Yoshinari est l’un des meilleurs animateurs de Gainax, il fait un travail superbe dans d’autres productions du studio, mais ici vous voyez la différence de style comparé au réalisme surexagéré de Mitsuo Iso. L’Evangelion court comme un ninja, avec les images clés se démarquant vraiment.


End of Evangelion

Iso parle d’animation “stylisée et limitée” parce qu’il cherche à obtenir un mouvement stylisé avec une animation limitée. Son animation est à la fois saccadée mais très riche, très vivante, avec des parties ondulantes, portées par leur propre énergie. Cette épée semble vraiment lourde.


End of Evangelion

Et voici le dernier extrait, vous l’avez peut-être déjà vu. Il n’y a qu’Iso pour rendre un rechargement aussi intéressant à regarder. Quand l’action démarre, vous pouvez voir que le robot bouge de tout son corps pour affirmer son but lors du combat. Vous voyez qu’il cherche à protéger la voiture. C’est ces détails qui proviennent de l’animateur. [En regardant l'extrait] De très très bons effets d’animation. C’est un bon animateur d’effets.


Ghost in the Shell

Une légende dit qu’il a piégé une araignée dans un verre et qu’il a étudié ses mouvements pour définir ceux du robot. C’est le genre de questions que les vrais animateurs doivent se poser.

Voici un court morceau réalisé pour le générique de Kenshin.


Kenshin

Au cours des années 90, Iso était vraiment un animateur influent, et vous allez retrouver cette approche de l’animation avec la génération d’animateurs réalistes-stylisés dont va vous parler Colin.

PART 8 >

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